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Was ist Virtual, Augmented und Mixed Reality?

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Beide Headsets verwenden für das Tracking eine Kombination aus internen Gyrometern sowie Beschleunigungssensoren und externem Komponenten. Bei der Rift erfasst eine Kamera die Infrarot-LEDs auf Brille und Controllern, HTCs „Lighthouse” nutzt zwei im Raum zu positionierende Laserlichtquellen und einen Lasersensor auf der Brille für die Positionsberechnung. Der Aufbau ermöglicht bei Oculus und HTC zusätzlich zur Erfassung der Kopfposition auch die der Position des Spielers im Raum, der sich so mit sechs Freiheitsgraden bewegen kann.

Für das Display nutzen beide Brillen jeweils zwei OLEDs mit 1.080×1.200 Pixel. Für das Greifen und Bewegen virtueller Objekte oder das Feuern von Waffen dienen jeweils zwei spezielle Controller mit einigen Tasten und Positionserkennung.

Da man mit Brillen wie der Rift oder der Vive mit dem ganzen Körper agieren kann, besteht immer die Gefahr, sich in den Kabeln zu verheddern, die Headset und PC verbinden. Hersteller wie HP, MSI, Schenker oder Zotac bieten daher leistungsstarke Gaming-Rechner im Rucksack-Format an, die auch mit Akkus ausgestattet sind. Einen anderen Weg beschreitet TPCast mit einem Wireless-Kit für die HTC Vive, das Brille und Rechner drahtlos und trotzdem ohne Latenz verbinden soll. Der TPcast Wireless Adaptor nutzt dafür das 60-GHz-Band mit einer proprietären Wireless-HD-Lösung.

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Mit einer deutlich höhere Auflösung als die Brillen von HTC oder Oculus arbeitet die Starbreeze Studios und Acer entwickelte StarVR. Die Brille liefert mit ihren beiden 5,1-Zoll-AMOLED-Displays eine Auflösung von 2.560 x 1.440 und ermöglicht so einen 120-Grad-Blickwinkel. Sie ist aber für den professionellen Einsatz in der Industrie oder im Unterhaltungssektor gedacht. So richtet IMAX derzeit in seinen Kinos Spielstationen mit der StarVR ein.

VR für die Konsole und mit dem Smartphone

Die derzeit kommerziell erfolgreichste VR-Brille mit eigenen Displays ist die seit Ende 2016 erhältliche Sony Playstation VR für die Spielekonsole Playstation 4, die mit einem externen Kamera-Tracking arbeitet.

Mit einem passenden Gehäuse lässt sich auch jedes Smartphone mit großem Display und ausreichend starkem Prozessor als VR-Brille nutzen. Es wird in ein Gehäuse eingeschoben, das dann wie eine VR-Brille vor den Augen sitzt. Diese Gehäuse gibt es in verschiedenen Qualitäts- und Preisstufen von der Pappbox bis hin zum komfortablen Einschub aus Kunststoff. Der Screen des Smartphone wird für die 3D-Darstellung geteilt.

Für grafisch aufwändige Spielen sind Smartphone-CPUs aber schlicht zu schwach. Zeiss nutzt bei der VR One Connect das in eine Brille eingeschobene Smartphone nur als Streaming-Client für Steam-VR-Spiele auf dem Gaming-PC. Zudem werden die Smartphone-Sensoren für das Tracking der Kopfbewegungen genutzt. Im Gegensatz zu MR-Brillen, Rift oder Vive ist ein Trackeing im Raum nicht möglich.

Das ist Augmented Reality

Bei der Augmented Reality (AR) geht es nicht darum, sich komplett in eine virtuelle Realität zu versetzen, sondern darum, die „echte” Realität durch zusätzliche Elemente zu ergänzen, etwa durch Hinweise zu Objekten, die man betrachtet.

Ihren technischen Ursprung hat die Augmented Reality in den HUDs (Head Up Displays), die in den 50er-Jahre für Kampfflugzeuge entwickelt wurden und dann auch Einzug in die zivile Luftfahrt nahmen. Heute sind HUDs auch in einigen Autos zu finden. Heute sind militärisch genutzte HUDs oft in Helmvisieren integriert und mit AR-Funktionen ausgestattet.

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