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Dieser Beitrag ist im Rahmen des Themenspecials "Industrie 4.0" erschienen.

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PwC-Studie VR/AR haben signifikanten Einfluss auf die Beschäftigung

| Redakteur: Jürgen Schreier

Virtual und Augmented Reality haben ihr Image als Nischentechnologie für Gamer oder Videofreaks längst abgelegt. Nach einer aktuellen PwC-Analyse werden 2030 in Deutschland rund 400.000 Menschen mit AR/VR arbeiten. Der VR/AR-Einsatz steigert das BIP und schafft neue Arbeitsplätze.

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Technisch ausgereift, kommen VR und AR aus der Nische und werden immer mehr zu Mainstream-Technologien.
Technisch ausgereift, kommen VR und AR aus der Nische und werden immer mehr zu Mainstream-Technologien.
(Bild: gemeinfrei / Unsplash)

Virtual und Augmented Reality haben die besten Chancen, in den kommenden Jahren zu einem Big Business zu werden. Zu diesem Ergebnis kommt das Marktforschungsunternehmen PwC in seiner Analyse "Seeing is believing - How VR and AR will transform business and the economy" die mögliche Auswirkungen von VR/AR auf Wirtschaft und Beschäftigung untersucht..

Alle Branchen profitieren von Virtual und Augmented Reality

Anwendungen aus dem Bereich der virtuellen und erweiterten Realität entwickeln sich vom Nischenphänomen für Gamer und Filmfans zu einer einflussreichen Zukunftstechnologie: Bis 2030 könnten Produkte und Dienstleistungen auf der Basis von Virtual und Augmented Reality 1,5 Billionen Dollar zur globalen Wirtschaft beisteuern. Für Deutschland gehen die Experten von einem Potenzial von 103,6 Milliarden Dollar aus. Das entspricht einer Steigerung des BIP um 2,5 Prozent.

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"Vom Gesundheitssektor über die Produktion bis hin zum Handel und der Konsumgüterindustrie werden alle Branchen von virtueller und erweiterter Realität profitieren. Denn VR- und AR-Technologien sind nicht nur gut geeignet, Prozesse und Abläufe effizienter zu gestalten, sondern auch die Art und Weise, wie Menschen zusammenarbeiten", ist Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC Deutschland, überzeugt.

Technologie und Hardware sind ausgereift

Die Analyse belegt, dass VR- und AR-Technologien auch einen signifikanten Einfluss auf die Beschäftigung haben werden: Aktuell sind rund 824.000 Jobs weltweit direkt von VR und AR beeinflusst. Bis zum Jahr 2030 könnte sich die Anzahl der Menschen, die AR-/VR-gestützt arbeiten, auf 23,4 Millionen erhöhen. In Deutschland käme dann jeder 100. Beschäftigte, insgesamt rund 400.000 Menschen, am Arbeitsplatz mit dieser Technologie in Kontakt. Heute sind es 15.000.

"Unternehmen, Wirtschaft und Gesellschaft befinden sich an einem entscheidenden Punkt beim Einsatz von virtueller und erweiterter Realität. Die Technologie und Hardware sind endlich ausgereift. VR und AR können nun ihr Potenzial entfalten und nicht nur der Wirtschaft Auftrieb verleihen, sondern auch die Art und Weise, wie Organisationen arbeiten, revolutionieren: Prozesse laufen effizienter ab, Mitarbeiter können sich effektiver weiterbilden", so Werner Ballhaus.

Diese Bereiche bzw. Branchen dürften besonders stark von VR/AR-Anwendungen profitieren:

  • Dank AR- und VR-Technologien wird die Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen erleichtert, was zusätzlich 359 Milliarden Dollar zum globalen BIP beisteuert. Unternehmen sind durch AR und VR in der Lage, in virtuellen Umgebungen zusammenzuarbeiten - was viel Zeit und Geld spart.
  • Im weltweiten Gesundheitssektor werden AR- und VR-Technologien der Analyse zufolge für einen Zuwachs beim BIP in Höhe von 351 Milliarden Dollar sorgen. Virtuelle Realität wird bereits heute in der Ausbildung von Ärzten eingesetzt, um sie hautnah an Operationen teilhaben zu lassen, ohne dass sie selbst im OP stehen.
  • Der Einsatz von erweiterter und virtueller Realität im Bereich Weiterbildung und Entwicklung wird rund 294 Milliarden Dollar zum globalen BIP beisteuern. Mit AR und VR lassen sich beispielsweise sehr realistische Trainingsszenarien ohne Risiken nachstellen.
  • VR und AR bieten die Möglichkeit, die Effizienz, Produktivität und Genauigkeit von Mitarbeitern und Prozessen zu verbessern. Das Potenzial in diesem Bereich beziffern die PwC-Experten bis 2030 auf rund 275 Milliarden Dollar. Ingenieure können über eine AR-Schnittstelle beispielsweise Informationen in Echtzeit erhalten, um Probleme schnell zu identifizieren und Reparaturen rasch auszuführen.
  • Im Bereich Gaming sind viele Menschen bereits mit virtueller und erweiterter Realität in Berührung gekommen. Auch im Handel bietet die Technologie großes Potenzial, etwa in Form von virtuellen Umkleidekabinen oder Anwendungen, mit denen Nutzer vor dem Kauf sehen können, wie ein Möbelstück in ihrem Zuhause aussehen würde. Für den Retail-Sektor und die Konsumgüterbranche bedeuten VR-/AR-Anwendungen ein Potenzial von 204 Milliarden Dollar.

Fokus auf Pilotprojekte und geschäftskritische Probleme legen

"Unternehmen sollten die Entwicklung von VR- und AR-Technologien mit hoher Priorität verfolgen. Denn wer diese Entwicklung versäumt, riskiert einen Wettbewerbsnachteil", mahnt Werner Ballhaus. Aus seiner Sicht ist es sinnvoll, sich dabei auf die Lösung geschäftskritischer Probleme zu fokussieren wie die Verbesserung der Sicherheit, die Reduktion der Kosten oder die Beschleunigung der Produktentwicklung. Dabei sei es besonders wichtig, die Nutzer der Anwendungen ins Zentrum zu rücken und eine positive, nahtlose Nutzererfahrung zu schaffen.

Sportfans fliegen auf digitale Technologien

Digitale Technologien verändern zunehmend die Art und Weise, wie Fans Sportveranstaltungen im Stadion und Zuhause erleben. Das zeigt die aktuelle Studie „Emerging Technology in Sports: Reimagining the Fan Experience“ des Capgemini Research Institute.

Für 69 Prozent der Fans bereichern digitale Technologien (Deutschland: 66 Prozent) das Erlebnis beim Anschauen eines Sportereignisses – live in der Arena und zuhause am Bildschirm. Im Stadion haben demnach bereits 50 Prozent der Fans (Deutschland: 40 Prozent) Smartphone-Apps genutzt, die Live-Informationen zum Spiel liefern. Außerhalb des Stadions kommt mittlerweile auch Virtual Reality (VR) zum Einsatz. Demnach haben 40 Prozent (Deutschland: 39 Prozent) der Fans schon mal eine VR-Brille genutzt, um die „Stadionatmosphäre“ eines Spiels auch zuhause live erleben zu können. Zwei von fünf Fans nutzen Funktionen, um auf verschiedene Kameraperspektiven zurückgreifen zu können.

Sportfans in Asien zeigen höhere Zahlungsbereitschaft als Europäer und Amerikaner. In Indien, Hongkong und Singapur haben durchschnittlich drei von vier Fans bereits Apps, Wearables und andere Technologien im Stadion genutzt, während in den USA 56 Prozent und in Deutschland 50 Prozent auf solche Technologien zurückgegriffen haben.

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