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3D-Audio, KI, Voice Chat, Cloud & 5G Virtuelle Realität - Wo geht technologisch die Reise hin?

| Redakteur: Jürgen Schreier

Die VR-Technologie hat in den letzten fünf Jahren erhebliche Fortschritte gemacht. Eine aktuelle Studie von GlobalData beschreibt, wie VR-Unternehmen zunehmend künstliche Intelligenz (KI) und Cloud-Technologien einsetzen, um leistungsfähigere VR-Ökosysteme zu entwickeln.

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Im VR-Rausch: Erst bei vollständiger Immersion kommt die totale Verzückung.
Im VR-Rausch: Erst bei vollständiger Immersion kommt die totale Verzückung.
(Bild: gemeinfrei / Pixabay)

Etablierte Smartphone-Komponenten haben eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung von Virtual Reality gespielt, doch die nächste Innovationswelle wird durch eigens für VR-Applikationen entwickelt Mikrochips vorangetrieben. Nvidia und AMD sind führend auf dem Markt für AR/VR-Chips, aber auch Qualcomm hat sich als starker Wettbewerber etabliert. Der Snapdragon XR1-Chip des US-Unternehmens, der im Oktober 2018 auf den Markt kam, ist der erste AR/VR-spezifische Prozessor der Branche.

Intel und ARM entwickeln kundenspezifische Chips für VR-Geräte, während programmierbare Chips von Xilinx und Intel sowie speicherbasierte Chips von Micron und Samsung im AR/VR-Kontext ebenfalls an Bedeutung gewinnen - so der Report ‘Virtual Reality – Thematic Research" des Analystenhauses GlobalData.

Erst 3D-Audio sogt für die totale Immersion

In visueller Hinsicht hat sich Virtual Reality im Laufe der vergangenen Jahre erheblich verbessert, doch wurde der Ton sträflich vernachlässigt. Die wachsende Nachfrage nach drahtlosen Headsets sowie die inhärenten Einschränkungen des menschlichen Auges haben die Synchronisierung von Bildern mit 3D-Audio erforderlich gemacht, um ein ein wirklich immersives Erlebnis zu ermöglichen.

Digitale Signalprozessoren (DSPs), die die Audioqualität verbessern und auch die Leistungsfähigkeit der Edge-Geräte erhöhen, werden zu Standardanforderungen auf dem VR-Markt. Etablierte Akteure im 3D-Audio-Geschäft wie Dolby Labs, Panasonic und 3D Sound Labs erkunden neue Wachstumsmöglichkeiten.

KI verleiht jedem Headset Tracking-Fähigkeiten

Die zunehmende Verbreitung von KI-Techniken in VR-Anwendungen verbessert die Intelligenz der virtuellen Charaktere und sorgt für eine reichhaltige, immersive Umgebung. Die Machine Learning Tools von Google ergänzen jedes Standalone-Headset um 6DoF-Controller-Tracking-Fähigkeiten, während das DeepFocus-Framework von Facebook KI verwendet, um Fokussierungseffekte in VR zu erzeugen. LG nutzt KI, um die Bewegungskrankheit (Kinetose) bei VR-Benutzern zu minimieren. Die chinesischen Technologieführer Baidu und Tencent arbeiten an der Integration von KI und VR in mobile Lösungen und Videospiele.

Voice-Chat-Plattformen: eine Chance für Amazon

Auch Gesprächsplattformen sind im VR-Raum weitgehend ignoriert worden. Facebook führte Oculus Voice 2017 ein, doch war der Dienst nur ein Basisdienst. Im April 2019 kündigte Facebook Pläne für einen neuen Sprachassistenten auf Oculus-Geräten an, gab dafür aber kein Veröffentlichungsdatum bekannt. Google hat den Google-Assistenten noch nicht in Daydream VR und Lenovo's Mirage Solo integriert. Der Mangel an glaubwürdigen Alternativen stellt eine Chance für Amazon dar, der Lex in den sumerischen VR/AR-Verwaltungsdienst integriert hat.

Cloud-Betreiber werden profitieren

Cloud-Technologien versprechen den VR-Anbietern Skalierbarkeit. Wenn das Volumen der durch VR erzeugten Daten wächst, wird die Nutzung von Cloud-Services unabdingbar, um Daten zu speichern und bei Bedarf zu streamen. Die "Cloudifizierung" wird zudem die Innovation bei VR-und Service-Aktualisierungen kontinuierlich vorantreiben.

Niedrige Latenzzeiten und reibungslose native Cloud-Anwendungen werden die Kundenzufriedenheit durch neue VR-Updates verbessern. Betreiber von Cloud-Plattformen wie Amazon, Microsoft, Google und IBM dürften in den kommenden Jahren von der Integration von Cloud und VR profitieren, da immer mehr VR-Unternehmen ihre Cloud-Dienste in Anspruch nehmen werden.

5G - der Turbo fürs VR-Geschäft

5G verspricht niedrige Latenzzeiten, hohe Dichte und verbesserte Zuverlässigkeit, was der VR-Industrie zugute kommt. Anspruchsvolle VR-Anwendungen erfordern aktuell eine Latenzzeit von weniger als 20 Millisekunden. Die Latenzzeit von 5G von nur einer Millisekunde (im Optimalfall) sollte also außergewöhnliche Erfahrungen auf VR-Geräten liefern. Das Potenzial von 5G, eine Million Geräte innerhalb eines einzigen Quadratkilometers ohne das Risiko einer Verzögerung beim Streaming zu unterstützen, würde dem VR-Markt zu einem Aufschwung verhelfen.

Telekommunikationsunternehmen (einschließlich AT&T, Ericsson, Verizon, China Mobile, SK Telecom, Orange und Vodafone) könnten von der Verbindung von 5G und VR profitieren, wobei das Tempo der Verbreitung, die Tarife und die Partnerschaften mit VR-Anbietern den Erfolg bestimmen.

Standalone VR noch mit Performance-Defiziten

Während die frühen VR-Headsets in erster Linie die Anbindung an einen PC oder ein Smartphone erforderten, haben neue Geräte wie Oculus Go, HTC Vive Focus und Lenovo Mirage Solo die Gattung der Standalone-VR-Headsets populär gemacht. Diese Geräte sind mit eingebauten CPUs, GPUs, Sensoren, Akkus, Speicherchips und Displays ausgestattet, sodass sie unabhängig von einem PC oder einem Mobilgerät arbeiten können.

Die Standalone-Headsets bieten grundsätzlich ein besseres VR-Erlebnis als Smartphone-basierte Headsets, hinken bezüglich der Leistung von Zentraleinheit (CPU) und Grafikprozessor (GPU) verbundenen Lösungen aber hinterher.

AR/VR: Möglichkeiten und Grenzen

Eine umfassende und dennoch leicht verständliche Einführung in Augmented und Virtual Reality bietet Ihnen die Ausgabe 1/2018 unseres Magazins “Next Industry”. 17 hochkarätige Experten ordnen die Möglichkeiten und Grenzen ein, die Sie in den Branchen Automotive, Chemie, Life-Sciences, Elektrotechnik, IT und Maschinenbau beim Einsatz von Augmented- oder Virtual-Reality-Lösungen beachten sollten.

Nur eine Zahl: Die IDC (International Data Corporation) errechnet in ihrem „Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide“ für AR/VR-Produkte und -Dienstleistungen Gesamtausgaben von 215 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021.

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