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Virtual-Reality-Brillen Immer mehr Couch-Potatoes schätzen den 3D-Thrill

| Redakteur: Jürgen Schreier

Jeder fünfte Deutsche hat schon einmal eine Virtual-Reality-Brille benutzt. Zwei Drittel der Bundesbürger wissen immerhin von deren Existenz. 34 Prozent wollen die VR-Technologie künftig nutzen und 6 Prozent haben inzwischen eine eigene VR-Brille. Das zeigt eine Umfrage des Digitalverbandes Bitkom.

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Das Interesse potenzieller Nutzer an VR-Brillen wie der Oculus Rift oder der Samsung Gear scheint geweckt. Ein Drittel der vom Bitkom Befragten will VR-Technologie zukünftig nutzen.
Das Interesse potenzieller Nutzer an VR-Brillen wie der Oculus Rift oder der Samsung Gear scheint geweckt. Ein Drittel der vom Bitkom Befragten will VR-Technologie zukünftig nutzen.
(Bild: Pixabay / CC0 )

Im B2B-Umfeld sind virtuelle Technologien (virtual und augmented) bereits "angekommen" - zum Beispiel im Produktdesign, in der Konstruktion und Fabrikplanung, bei der Mitarbeiterschulung und Werkerführung. Doch auch daheim auf der Wohnzimmercouch haben immer mehr Bundesbürger eine VR-Brille auf der Nase, um in dreidimensionale Fantasy-Welten eintauchen, bei Sportereignissen in der ersten Reihe zu sitzen, sich von 3D-Filmen "thrillen" zu lassen oder um die neue Wohnungseinrichtung zu "planen".

Sehr viel Entertainment und wenig (Weiter-)bildung

Fast jeder fünfte Deutsche ab 14 Jahren hat bereits eine Virtual Reality-Brille genutzt (19 Prozent), was rund 13,3 Millionen Bundesbürgern entspricht. Sechs Prozent besitzen sogar eigene VR-Brille und knapp zwei Drittel der Deutschen haben immerhin von VR-Brillen gelesen oder gehört (65 Prozent). Nur 12 Prozent sind noch nie mit dem VR-Trend in Berührung gekommen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage unter 1007 Bundesbürgern im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.

„Die Möglichkeiten der VR-Technologie sind noch lange nicht ausgeschöpft. Je größer das Interesse beim Verbraucher ist, umso mehr Raum bietet sich den Produzenten und Entwicklern für die inhaltliche Bandbreite der Anwendungen“, erklärt Niklas Veltkamp (Bitkom).
„Die Möglichkeiten der VR-Technologie sind noch lange nicht ausgeschöpft. Je größer das Interesse beim Verbraucher ist, umso mehr Raum bietet sich den Produzenten und Entwicklern für die inhaltliche Bandbreite der Anwendungen“, erklärt Niklas Veltkamp (Bitkom).
(Bild: Till Budde)

„Virtual Reality hat großes Potenzial und in der Industrie schon einige Arbeitsabläufe nachhaltig optimiert. Jetzt halten die VR-Brillen Einzug im Wohnzimmer und stehen damit kurz vor dem Durchbruch im Verbraucherbereich“, ist Bitkom-Geschäftsführer Niklas Veltkamp überzeugt. „Fast jeder Bereich lässt sich mit VR-Technologie sinnvoll erweitern. VR-Brillen machen nicht nur die virtuellen Welten von Spielen und Filmen für den Verbraucher intensiver erlebbar, sondern lassen sich auch für professionelle Zwecke wie die Planung der Wohnungseinrichtung nutzen.“

Sieben von zehn Befragten, die VR-Brillen bereits genutzt haben oder nutzen, haben sich in die Spielewelt begeben (70 Prozent). Fast jeder Dritte hat mit dieser Technologie Filme angeschaut (32 Prozent). fast ebenso viele sind mit einer Virtual Reality-Brille "verreist" und haben sich Sehenswürdigkeiten angesehen (31 Prozent). Jeder fünfte Virtual-Reality-Nutzer hat seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert oder das Zuhause "virtuell" eingerichtet (20 Prozent). 14 Prozent haben mit einer VR-Brille Musikdarbietungen erlebt und 11 Prozent Sportereignisse. 10 Prozent haben Virtual Reality bei eignenen sportlichen Aktivitäten ausprobiert.

Folglich dient VR im B2C-Bereich momentan hautsächlich der "Bespaßung". Denn nur 6 Prozent der Befragten sammelten bereits Virtual-Reality-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten.

Eine Frage des Alters: "Silver Ager" sind wenig VR-affin

„Die Möglichkeiten der VR-Technologie sind noch lange nicht ausgeschöpft. Je größer das Interesse beim Verbraucher ist, umso mehr Raum bietet sich den Produzenten und Entwicklern für die inhaltliche Bandbreite der Anwendungen“, erklärt Veltkamp. Dabei zeigt sich der Bitkom-Geschäftsführer durchaus optimistisch, was die verstärkte VR-Nutzung für Bildungszwecke anbelangt: "Es attraktiver werden, Virtual-Reality-Inhalte für Bildungs- und Lernprojekte oder das berufliche Umfeld zu entwickeln."

Das Interesse potenzieller Nutzer an VR-Brillen wie der Oculus Rift oder der Samsung Gear VR sei aber geweckt, so der Digitalverband Bitkom. Ein Drittel der Befragten gab an, die Technologie künftig nutzen zu wollen (34 Prozent). 27 Prozent wollen jedoch die Entwicklung erst noch beobachten. 38 Prozent der Befragten gaben an, die Technologie gar nicht ausprobieren zu wollen. Vor allem Personen über 65 Jahre stehen VR eher reserviert bis uninteressiert gegenüber. Die Mehrheit in dieser Altersgruppe schließt die VR-Erfahrung für sich aus (60 Prozent).

hub.berlin: Neue Chancen durch VR für Business und Gesellschaft?

Am 27. November 2017 findet die Virtual Reality Conference im Rahmen des Business-Festivals hub.berlin statt. Anbieter und Anwender diskutieren dabei gemeinsam über Use Cases, Content und neue Features von Virtual Reality sowie über die sich daraus ergebenden Chancen für Business und Gesellschaft. Alle Informationen zur Veranstaltung unter: https://www.industry-of-things.de/redirect/650900/aHR0cHM6Ly92ci1jb25mZXJlbmNlLmJlcmxpbi9kZQ/3da0ca9a29fddff2a1650377a7ebe5d96eb277a685a4198df34b69b9/article/

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