3. Zukunftsforum Technik

Ein Tauchgang in virtuelle Welten

| Redakteur: Jürgen Schreier

VR-Brille verdrängt den Cave

Wie stark bestimmte industrielle Wertschöpfungsketten schon heute von AR- und VR-Technologien durchdrungen sind, illustrierte Dr.-Ing. Christoph Runde vom Virtual Dimension Center (VDC) in Fellbach am Beispiel der Flugzeugfertigung. Virtuell ist dort schön längst nicht mehr nur das Prototyping des neuen Fliegers und seiner Einzelteile. Auch die Entwicklung des passenden Fabrik-Konzepts geschieht virtuell, ebenso die Fabrikauslegung im Detail, der Hochlauf der Fertigung (Ramp-up) sowie das Training der Inbetriebnahme. Mit VR werden die Mitarbeiter in Produktion, Wartung- und Instandhaltung für ihre künftigen Tätigkeiten geschult. Schließlich unterstützen virtuelle Assistenten den Werker bei der Montage.

Dabei sei VR-Technologien keineswegs nur etwas für die "Großen". Aufwendige interaktive Projektionssysteme bzw. Projektionsräume wie die vor Jahren gehypten Caves seien angesichts moderner kostengünstigerer 3D-Lösungen ein Auslaufmodell. Längst interessierten sich deshalb auch Serienmaschinenbauer oder Komponentenfertiger für die Potenziale der VR-Technologien, so Runde, wobei die betreffenden Produkte allerdings eine gewisse "Mindestkomplexität" aufweisen sollten. Nur dann mache das „Eintauchen“ in die virtuelle Welt der Produktdarstellung – VR-Experten sprechen von Immersion – technisch und letztlich auch ökonomisch Sinn machen.

Kollaboration in der virtuellen Welt

Für Oliver Freitag von der IHK Würzburg-Schweinfurt liegen die Vorteile des VR-Einsatzes auf der Hand: „Mit VR kann ein Unternehmen zusammen mit seiner Zielgruppe ganz schnell ein Projekt kreieren, abstimmen und überarbeiten und so Kosten sparen.“ Wie die Zusammenarbeit mit der Zielgruppe oder dem Team in der virtuellen Welt konkret aussehen könnte, schilderte Mathias Wochnig von der vr-on GmbH aus Herrsching am Ammersee. Basis für eine solche Zusammenarbeit ist Stage, eine Multiuser- Kollaborationsplattform für Virtual-Reality-Sessions, die Teams - egal wo sich deren Mitglieder auf der Welt befinden mögen - interaktiv zusammenbringt. Vielfältige Anwendungen sind mit dem vr-on-Produkt denkbar. Ob es um das kollaborative Entwerfen von Fabriklayouts geht, um gemeinsame Architekturbegehungen, um Trainings oder sogenannte Designs Reviews: Mithilfe der Kollaborationsplattform lassen sich diese Aufgaben komplett in einer computergenerierten Welt erledigen.

Mit Stage vergleichsweise einfach zu realisieren sind beispielsweise die für den Automobilbereich typischen Product Clinics, bei denen der Prototyp eines neuen Fahrzeugs mit den Produkten des Wettbewerbs verglichen wird. In der realen Welt sind solche Product Clinics mit einem riesigen logistischen Aufwand verbunden. Alle Fahrzeuge und Teammitglieder müssen für einen gewissen Zeitraum an einem zentralen Ort zusammengebracht werden - was in der künstlichen 3D-Welt von Stage natürlich komplett entfällt.

Ist Virtual Engineering die Domäne von VR, so liegt Die Stärke von Augmented Reality (AR) - bei AR überlagern sich die "reale Welt" und die virtuelle Darstellung - vor allem im Maintenance-Bereich. Diverse Anwendungsfälle, bei denen AR das Servicepersonal vor Ort unterstützt und entlastet, skizzierte Martin Grune von der infoteam Software AG aus Bubenreuth. Das typische AR-Device ist die Datenbrille. Damit ausgestattete Servicetechniker können sich einen digitalen Wartungsplan, detaillierte Wartungsanweisungen, aber auch spezielle Konstruktionsdaten anzeigen lassen, wenn dies erforderlich sein sollte.

Echtzeitschulung mit Datenbrillen

See what I see

Echtzeitschulung mit Datenbrillen

27.04.17 - Mit dem Xpert-Eye-System von AMA - bestehend aus Datenbrille, Smartphone und Software - können Unternehmen ihren Mitarbeitern Kompetenzen "hautnah" und realtime vermitteln - nämlich während des laufenden Arbeitsprozess. lesen

VR verschafft dem Kunden eine neue "Erlebniswelt“

Ein weiteres interessantes Anwendungsgebiet für VR-Technologien ist nach Einschätzung von IHK-Bereichsleiter Oliver Freitag das Marketing: zum Beispiel die Präsentation hochwertiger Produkte, von Häusern, Möbeln oder Innenräumen, wo dann eine direkte Interaktion mit dem Architekten oder Innenausstatter möglich wird. Und warum nicht das neue Auto virtuell konfigurieren und probefahren oder die neue Yacht mal von innen besichtigen? „Mit VR“, so Freitags Argument, „nimmt der Kunde unmittelbar Einfluss auf den Entwicklungsprozess. VR verschafft ihm eine neue Erlebniswelt“.

Autokauf der Zukunft: Mit VR-Brille und Smartphone zum virtuellen Erlebnis

Virtual Reality

Autokauf der Zukunft: Mit VR-Brille und Smartphone zum virtuellen Erlebnis

25.09.15 - Der Autokauf wird für Kunden, Händler und Hersteller schon in naher Zukunft individueller, flexibler und virtueller. Im Mittelpunkt steht eine neue Software, die erstmals eine Verknüpfung von Produkt-, Verkaufs- und Kundenverhaltensdaten in Echtzeit ermöglicht. Auf der IAA 2015 stellt das Berliner Startup Rocket Data Intelligence GmbH die Virtual Reality Content Machine (VRCM) vor. lesen

Für solche Erlebnisse kann das Nürnberger Softwarehaus Cykyria GmbH sorgen, die auch im Games-Bereich tätig ist. „Virtual Reality ist eine Erlebnismaschine“, verkündete Firmengründer Benedikt Engelhard in seinem Statement - und damit wie geschaffen für neue Formen der Kundenansprache. „Weg mit staubigen Broschüren“, lautet die Empfehlung des studierten Wirtschaftsinformatikers. Stattdessen solle man den Kunden bereits vor dem Kauf die Produkte und deren Nutzen virtuell ausprobieren, erleben und verinnerlichen lassen. Durch den Einbau zusätzlicher "Spielmechaniken" könne das Interesse am Produkt weiter gesteigert werden.

Bei der heutigen "Generation Experience" träfe man damit sicher ins Schwarze. Diese beschrieb Prof. Dr. Karsten Huffstadt als erlebnisgetrieben. „Sie sucht das Erlebnis und denkt zugleich sehr technologisch“, so der Leiter des Instituts für Design und Informationssysteme der HS für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt. Firmen müssten deshalb ihre Produkte mit einer „Experience“ vermarkten. Dem US-Technologieunternehmen Apple gelinge das hervorragend.

Glossar

Virtual Reality

Virtuelle Realität ist eine dreidimensionale, computergenerierte Umgebung, in die der Nutzer "eintaucht". Geprägt wurde der Begriff "Virtual Reality" von dem australischen Schriftsteller Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman "The Judas Mandala".

Augmented Reality

Erweiterte Realität ist die Überlagerung von einer natürlichen Perspektive mit 3D-Grafiken. Ereicht wird eine computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Bei Fußball-Übertragungen wäre erweiterte Realität z.B. das Einblenden von Entfernungen bei Freistößen mithilfe eines Kreises oder einer Linie.

Reale Objekte mit virtuellen Informationen verknüpfen

Augmented Reality

Reale Objekte mit virtuellen Informationen verknüpfen

20.04.17 - An der Technischen Universität (TU) Chemnitz haben Forscher eine Modellfabrik im Kofferformat entwickelt. Diese macht die Möglichkeiten der Augmented Reality greifbar. Immer mehr kleine und mittelständische Unternehmen wollen den Forschern nach die Technik für sich nutzen. lesen

Mixed Reality

Unter gemischter Realität versteht man die gleichzeitige Präsentation natürlicher und künstlicher Sinnesreize. Dabei werden Umgebungen oder Systeme so zusammengefasst, dass sich die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen.

Wie die Hololens den Produktionsalltag eines Lackherstellers verändert

Mixed-Reality-Brille

Wie die Hololens den Produktionsalltag eines Lackherstellers verändert

08.02.17 - Pilotprojekt: Lackhersteller Bergolin steuert Teile seiner Produktion mit der Mixed-Reality-Brille Hololens.Was nach Spielerei klingt, hat einen handfesten Hintergrund. Die Echtzeitsteuerung durch Mixed Reality soll die Produktqualität erhöhen und die Arbeit sicherer machen. lesen

Immersion

Immersion (fachsprachlich "Eintauchen") beschreibt den durch eine Umgebung der Virtuellen Realität hervorgerufenen Effekt, der das Bewusstsein des Nutzers, illusorischen Stimuli ausgesetzt zu sein, so weit in den Hintergrund treten lässt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird. Ist der Grad an Immersion besonders hoch, wird auch von 'Präsenz' gesprochen.

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