3. Zukunftsforum Technik

Ein Tauchgang in virtuelle Welten

| Redakteur: Jürgen Schreier

Virtual Reality ist längst massentauglich. Brille, Smartphone, App - und los gehts!
Virtual Reality ist längst massentauglich. Brille, Smartphone, App - und los gehts! (Bild: Schreier)

Für den Gamer ist VR "Standard". VR-Brille, Smartphone und App - mehr braucht man nicht für einen "Tauchgang" in die virtuelle Welt. Im Profisegment kommen Augmented und Virtual Reality eher zögerlich voran. Der Infobedarf ist groß. Das 3. Zukunftsforum Technik der IHK Würzburg-Schweinfurt leistete Aufklärungsarbeit.

Haben Sie Höhenangst, Angst vorm Fliegen oder fürchten Sie sich vor Spinnen? Mit der sogenannten Konfrontationstherapie wird man diese Phobien los – naja meistens. Mussten Sie dazu früher auf "echte" Aussichtstürme klettern, einen "echten" Flieger besteigen oder "echte" Gliederfüßer über Ihren Handrücken krabbeln lassen, reicht heute ein „Eintauchen“ in die virtuelle Realität – zum Beispiel mit einem virtuellen Therapiesystem der Würzburger VTPlus GmbH. Dann heißt es: VR-Brille auf - und mit der fachkundigen Begleitung durch einen Psychotherapeuten lassen sie Ihre Ängste hinter sich.

Die "Psychotherapie" mittels VR-Brille war zweifellos eine der etwas exotischeren Virtual-Reality-Anwendungen, über die sich die gut 60 Teilnehmer des 3. Zukunftsforums Technik rund um das Thema „Augmented und Virtual Reality“ in den Schweinfurter Räumlichkeiten der IHK Würzburg-Schweinfurt informierten. Mehrere Hochschulinstitute sowie Firmen aus der AR- und VR-Szene - Start-ups und bereits etablierte - demonstrierten, was mit diesen Technologien inzwischen machbar ist und wohin die Reise gehen wird – und sie taten das keineswegs nur „virtuell“ in Referaten oder Folienpräsentationen, sondern recht real. Vieles konnte man den Ständen im Foyer vorführen selbst ausprobieren. Systeme zur 3D-Visualisierung von Architektur oder Stadtplanungsszenarien waren ebenso dabei wie Lösungen für die Logistik und die Zusammenarbeit von Teams in der virtuellen Welt.

Die 3D-Brille nimmt dem Lehrer die Angst vor der Klasse

Eine gleichermaßen originelle wie nützliche VR-Applikation für die Pädagogenausbildung hatte Prof. Dr. Marc Erich Latoschik, Inhaber des Lehrstuhls Mensch-Computer-Interaktion der Universität Würzburg, mitgebracht – ein sogenanntes "Classroom Management System". Dieses soll, wie Prof. Latoschik erläuterte, dem angehende Lehrer die Angst vor der Klasse zu nehmen nehmen. Mit einer VR-Brille und zwei Controllern "bewaffnet", muss der angehende „Pauker“ vor eine virtuelle Schülerschar treten und versuchen, und die zu allerlei Schabernack aufgelegten Pennäler für eine konstruktiven Mitarbeit im Unterricht zu gewinnen. Manch angehende Lehrkraft habe angesichts des „bad behaviour“ seiner Schüler den Löffel geworfen und seinen Berufswunsch nochmals überdacht, berichtete der Würzburger VR-Experte.

Und wer den Stress mit den "ungezogenen" Schülern hinter sich gebracht hatte, konnte zu Entspannung per VR-Brille, Smartphone und DISCOVR Gear VR App von Samsung einen virtuellen Rundgang durch ein prähistorisches Museum, den mechatronischen Holopark, mit schön modelliertem Saurier und passender Geräuschuntermalung unternehmen.

Sowohl Ausstellung wie Vorträge machten deutlich: Die Bandbreite der potenziellen und bereits existierenden AR- und VR-Anwendungen ist enorm. Deshalb seien die VR-Technologien neben dem Internet der Dinge und der künstlichen Intelligenz die aktuell dominierenden Technologietrends, wie Oliver Freitag, Bereichsleiter Innovation und Umwelt bei der IHK Würzburg-Schweinfurt, in seiner Begrüßungsansprache betonte.

VR etabliert sich im B2B-Bereich eher zögerlich

Doch während VR im Games-Bereich längst massentauglich ist, erfolgt die Umsetzung in anderen Marktsegmenten eher zögerlich. „Schon ein bisschen“ habe sich VR im B2B-Bereich etabliert, so Innovationsexperte Freitag, dennoch seien erst 2 % der deutschen Unternehmen auf diesem Gebiet aktiv. 11 % der vom Digitalverband Bitkom befragten Unternehmen wollen immerhin den Einsatz von VR-Systemen in ihren Prozessen zu prüfen. Trotzdem gab sich Freitag in seiner Keynote optimistisch: "In zehn Jahren hat VR den PC Markt eingeholt". Für das Jahr 2020 rechnen Analysten mit einem Volumen des weltweiten VR-Marktes von 35 Mrd. Dollar. Der deutsche Markt soll dann bei etwa 1 Mrd. Dollar liegen.

Zumindest in Großunternehmen sei VR heute schon Realität, stellte der IHK-Bereichsleiter fest. Ob in Produktentwicklung, in der Konstruktion, Fabrik- oder Fertigungsplanung: Virtual Engineering spart immense Kosten. Freitag: „Es werden keine Pläne mehr gezeichnet, die Produkte werden direkt in 3D-Modellen abgebildet. Dann kann man Design interaktiv mit dem Kunden testen und Änderungen vornehmen.“ Die aufwendige Herstellung von Prototypen und langwierige Iterationsschleifen gehören dank VR der Vergangenheit an. „So kommt eine einfachere Kommunikation mit dem Kunden zustande“, weiß Freitag.

Darüber hinaus verbessere die Simulation von Fertigungsketten und Montageabläufen mithilfe virtueller Realität die Produkt- und Prozessqualität. Der IHK-Experte verwies in diesem Zusammenhang auf die Vorreiterrolle des Ford-Konzerns. Der Automobilhersteller simuliert neue Fertigungsstraßen und Automationssysteme zunächst mit VR-Technologie und bereitet die Mitarbeiter, die dort arbeiten sollen, mit VR auf ihre künftigen Tätigkeiten vor.

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