Suchen

User Experience Design Anwendererlebnis ist mehr als Gebrauchstauglichkeit

Redakteur: Andrea Gillhuber

Aufgrund der zunehmenden Komplexität steht nicht mehr rein die Funktion eines Geräts im Mittelpunkt, sondern die einfache Bedienbarkeit. Mit User Experience Design (UX) lässt sich die Nutzung eines Produkts oder einer Maschine durch eine benutzerzentrierte Vorgehensweise angenehmer gestalten und so beim Anwender eine positive Stimmung erzeugen.

Firmen zum Thema

Im Produktentwicklungsprozess geht es heute nicht mehr rein um die Ästhetik, sondern auch darum, dem Nutzer die tägliche Arbeit zu vereinfachen und so seine Erfahrungen zu verbessern.
Im Produktentwicklungsprozess geht es heute nicht mehr rein um die Ästhetik, sondern auch darum, dem Nutzer die tägliche Arbeit zu vereinfachen und so seine Erfahrungen zu verbessern.
(Bild: Schindler)

Es sind die scheinbar kleinen Dinge, die ein gutes Produkt von anderen unterscheiden. Dabei geht es nicht zwangsläufig um eine technische Neuerung, es kann auch ein kleines Feature sein, das beispielsweise lästige Nebenerscheinungen eliminiert, oder eine neuartige Kombination unterschiedlichster Techniken, die so bisher noch nicht gewagt wurde.

Doch woran lässt sich festmachen, ob ein Produkt besser ist als ein anderes? Dabei gibt es vielerlei Faktoren, einige wurden sogar in Normen festgezurrt.

Die geläufigste ist wohl die Benutzerfreundlichkeit. Damit wird per Definition die vom Anwender erlebte Nutzungsqualität bei der Interaktion mit einem System bezeichnet. Ist diese besonders einfach, wird das System als „benutzerfreundlich“ betitelt.

Bildergalerie

Im Zusammenhang mit Normung wird das Wort allerdings nicht benutzt. Hier spricht man stattdessen von der Gebrauchstauglichkeit, in Englisch: der Usability. Diese ist in der DIN EN ISO 9241-11, einem Teilbereich der Richtlinie der Mensch-Computer-Interaktion (EN ISO 9241) definiert: Gebrauchstauglichkeit bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst von bestimmten Anwendern in einem ganz bestimmten Kontext genutzt werden können, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Der Usability liegen also feststehende Kriterien zugrunde, die zum Beispiel auch in Warentests Anwendung finden. Dabei gilt es allerdings anzumerken, dass eine gute Usability dem Nutzer in der Regel gar nicht auffällt, eine schlechte hingegen schon.

Das wohl berühmteste Beispiel für eine benutzerfreundliche und gebrauchstaugliche Erfindung dürfte das I-Phone sein. Mit diesem setzte Apple neue Maßstäbe. Plötzlich konnte der Anwender mit einem Gerät telefonieren, seine Musik abspielen und im Internet surfen. Als besonderes Merkmal galt aber von Anfang an das intuitiv gestaltete Bedienkonzept.

Die Interaktion des Nutzers mit dem Gerät steht im Mittelpunkt

Das Smartphone wird auch heute noch praktisch vollständig über den Multitouch-Bildschirm gesteuert und mit Fingerbewegungen bedient: tippen, wischen, spreizen, zusammendrücken und vieles mehr. Die Gesten und Funktionen wurden teilweise sogar geschützt, wie beispielsweise das Wischen über den Bildschirm, um diesen zu entsperren.

Zu einem echten Erlebnis aber wurde das I-Phone erst durch die unterschiedlichsten Serviceleistungen, sprich: die Apps. Das Smartphone konnte plötzlich zu so vielem mehr als „nur “ zum Telefonieren, Terminplanen und Informationsaustausch verwendet werden. Der Anwender konnte nun eigene Videos drehen und schneiden, fotografieren und die Bilder bearbeiten, gleichzeitig Musik hören und über das Internet Spiele spielen.

Nicht nur das Bedienkonzept, auch die Möglichkeit, eigene Apps zu entwickeln und über den App Store zur Verfügung zu stellen, war revolutionär. Schnell wurde das Smartphone zu einem unersetzlichen Helfer im Alltag, ein Verlust führt nicht selten zu einer hohen emotionalen Belastung der Betroffenen. Aber wie hat Apple es geschafft, eine emotionale Bindung zwischen Nutzer und Gerät herzustellen?

Unterschied zwischen Usability und User Experience

Das Unternehmen aus Cupertino (Kalifornien) hat das Bedienen eines Smartphones zu einem Erlebnis gemacht und damit den Nerv der Zeit getroffen: Ein Gerät soll nicht nur funktionieren, es soll Spaß machen. Apple hat die Usability um die User Experience erweitert.

User Experience, kurz: UX, wird in der ISO 9241-210 (Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme) als Ergänzung zu Usability aufgenommen, definiert und klar von Letzterer abgegrenzt: Demnach umfasst User Experience alle Effekte, die ein Produkt bereits vor der Nutzung (antizipierte Nutzung) wie auch nach der Nutzung (Identifikation mit dem Produkt oder Distanzierung) auf den Nutzer hat; Usability fokussiert auf die eigentliche Nutzungssituation.

User Experience umfasst also alle Aspekte der Erfahrung eines Anwenders bei der Interaktion mit einem Produkt, einem Dienst, einer Umgebung oder gar einer Einrichtung. Das können auch emotionale und ästhetische Faktoren sein wie beispielsweise der Spaß bei der Bedienung oder ein besonders ansprechendes Design.

Mittlerweile spielt die User Experience, also das Anwendererlebnis, eine wichtige Rolle in der Produkt- und Serviceentwicklung – nicht nur in der Consumer-Welt, sondern auch in der Industrie. Wer nicht genau weiß, wie sich UX in den Entwicklungsprozess einbinden lässt oder wie er sein Produkt anwenderfreundlich gestalten soll, kann Hilfe von UX-Experten hinzuziehen.

Ein solcher Spezialist ist Schindler Creations. Das Designbüro mit Standorten am Bodensee (Österreich) und Zürichsee (Schweiz) unterstützt namhafte Unternehmen bei der Entwicklung von innovativen Strategien und Designlösungen von Industriegütern.

Ganzheitliche Betrachtung im Entwicklungsprozess gefordert

Im Zentrum der Arbeit stehen der Nutzer und sein Erlebnis am Produkt. Dominic Schindler, Gründer der Designwerkstatt: „Früher ging es hauptsächlich darum, dass etwas gut und günstig funktionierte. Heute ist das anders. Hinter der Anforderung an ein B2B-Produkt oder eine Dienstleistung steckt der Wunsch, es für den User besser und vor allem sicherer zu machen. Man orientiert sich sehr viel mehr an Emotionen. Wir entwickeln für unsere Partner Experience Design. Das beste Erlebnis ist das, bei dem man nicht weiß, dass man eines hatte. Wenn also nicht erkennbar ist, wie viel Arbeit in der Erlebniskette steckt.“

Schindler betont, dass es im Entwicklungsprozess nicht rein um die Ästhetik gehe, sondern darum, dem Nutzer die tägliche Arbeit zu vereinfachen und so seine Erfahrung zu verbessern. Schindler: „Bei der Entwicklung eines Produktes denken wir in drei Kategorien: Service Design, Interaction Design und Industrial Design. Es werden die Interaktion zwischen Mensch und Maschine sowie Services und Dienstleistungen entwickelt. Wir denken an den Gesamtprozess und weniger nur an die Hülle. Dabei stellen wir uns natürlich immer in den Dienst der Kunden.“

Laut Schindler Creations ist einer der häufigsten Fehler, die Unternehmen bei der Entwicklung neuer Produkte und Dienstleistungen begehen, mit der Technologie zu starten, ohne sich einen Gedanken um den eigentlichen Zweck der Neuentwicklung gemacht zu haben. Dabei sollte klar sein, dass Nutzer gerade im Zeitalter der digitalen Transformation, Vernetzung und Produktion keine schlechte User Experience akzeptieren. Wegen der wachsenden Komplexität gilt es, dem Anwender Orientierung bei seiner täglichen Arbeit zu geben. Das spiegle sich auch in den zukünftigen Trends im B2B-Design wider. Schindler: „Design wird sich in Zukunft so weiterentwickeln, dass die Bedienung von Produkten noch viel einfacher und intuitiver funktioniert. An einer Maschine zum Beispiel werden dann nur noch die Funktionen und Bedienelemente angezeigt, die für den jeweiligen Arbeitsschritt sinnvoll sind. Alles, was nicht gebraucht wird, fällt weg, um nicht vom Bedienprozess abzulenken.“

Der Nutzer steht im Mittelpunkt von Produkt- und Serviceentwicklung

Dass sich mit User Experience auch eine Effizienzsteigerung erzielen lässt, zeigt ein Projekt mit DMG Mori. Für den Zerspanungsspezialisten sollten die Einlernzeiten für ungelernte Benutzer reduziert und die Prozesse digitalisiert werden. Dabei galt es zudem ein einfaches Controlling zu realisieren sowie vier verschiedene Steuerungssysteme zu integrieren. Das Ergebnis war Celos, ein App-basiertes Steuerungs- und Bedienumfeld mit durchgehender User Experience für alle DMG-Mori-Maschinen, das die durchgängige Verwaltung, Dokumentation und Visualisierung von Auftrags-, Prozess- und Maschinendaten ermöglicht. Wie auf einem Smartphone hat der Bediener über das „Celos App Menü” direkten Zugriff auf alle verfügbaren Applikationen.

Bildergalerie

Der Maschinenbediener wird beim Vorbereiten, Optimieren und Abarbeiten von Fertigungsaufträgen durch die Apps unterstützt. Durch das schnelle Bedienen und Rüsten werden höhere Stückzahlen erreicht. Zudem bildet Celos die Brücke zu übergeordneten Unternehmens- und Produktionssystemen und ermöglicht so die Integration der Maschine in die Betriebsorganisation.

Maschinen und Produkte individuell an den Nutzer und den Prozess anpassen

Auch J. G. Weisser Söhne aus St. Georgen im Schwarzwald hat bei der Entwicklung des Fünffach-Frame-­Control-Panels mit Multitouch-Funktion den Nutzer in den Mittelpunkt gestellt. In Zusammenarbeit mit der User-Experience-Designerin Johanna Vollrath hat das Technologieunternehmen die Arbeitsweisen des Anwenders untersucht und sich der Entwicklung aus Sicht des Endnutzers genähert. Das Ergebnis ist ein HMI-Framework mit Fokus auf Usability sowie individuelle Anpassungsmöglichkeiten an den jeweiligen Prozess und dessen Umgebung.

Premiere feierte das 21,5''-Multitouchpanel auf der AMB 2016 in Stuttgart; als Basis dient die Sinumerik 840 sl. Damals betonte das Unternehmen, wie wichtig es sei, dass sich auch der Bediener mit seiner Maschine identifizieren kann.

Um dies zu erreichen, hat Weisser die Navigation strukturiert und mit benutzerindividuellen Screen- Layouts, sprich: Frames, ausgestattet. So lassen sich in drei Bildschirmbereichen Technologie-Steps abarbeiten, während gleichzeitig die Prozessdaten bereitgestellt werden. Die einzelnen Schritte können in prozesskonformen Abbildungen dargestellt werden.

Doch nicht nur die Informationen zum jeweiligen Fertigungsprozess können angezeigt werden, der Anwender kann sich auch verschiedene Hilfestellungen geben lassen. Als Beispiel ist hier Weisser 360 zu nennen. Das Informations- und Diagnosezentrum wurde als interaktive Mensch-Maschine-Schnittstelle konzipiert und unterstützt den Bediener sowie den Wartungs- und Servicetechniker laut Unternehmen schnell mit einer intuitiven Visualisierung von Informationen wie Fehlertexten und Wartungshinweisen über animierte Elemente, Piktogramme oder Animationsvideos. Dadurch lässt sich das Panel nicht nur für die Bearbeitung von Werkstücken verwenden, sondern auch zum Erlernen anderer notwendiger Arbeitsschritte, beispielsweise für das Einrichten der Maschine oder bestimmte Servicearbeiten.

Um den Endanwendern mehr Flexibilität zu bieten, hat Weisser sein Informations- und Diagnosezentrum „Open Source“ konzipiert. Das heißt, der Anwender kann entsprechend den eigenen Anforderungen bestimmte Aufgaben ergänzen oder verändern. So hat der Bediener die Möglichkeit, die Steuerung seiner Maschine über die Standardeinstellungen hinaus an seine Bedürfnisse anzupassen.

Zusätzliche Bedienelemente, zum Beispiel eine Tastatur für eine werkstückseitige Automatisierung oder für Messstationen, lassen sich über das Touchpanel einblenden. So werden dem Anwender nur die Tasten gezeigt, die für den jeweiligen Bearbeitungsschritt notwendig sind.

Dass das Nutzererlebnis nicht bei der Software endet, zeigt auch das Design des Panels. Um dem Anwender eine möglichst hohe Flexibilität zu bieten, wurde das in die Maschine integrierte Control-Panel ergonomisch gestaltet. Die festen Drucktasten sind nur noch für bestimmte Sicherheitsfunktionen notwendig.

Aufgrund der Möglichkeit, die Maschine durch das Panel individuell an den Bediener anpassen zu können, steigt die Usability für diesen und er verbindet ein positives Erlebnis damit.

Aus der Industrie in die Aus- und Weiterbildungsstätten

Wie wichtig benutzerorientierte Gestaltungsmöglichkeiten von Arbeitsplätzen und Arbeitsprozessen sind, zeigt das Engagement zahlreicher Unternehmen in diesem Bereich. Das steigende Interesse an Fachkräften für User Experience und Usability führt auch zu einem wachsenden Angebot an Aus- und Weiterbildungen.

Bildergalerie

Für Quereinsteiger bietet beispielsweise die Abteilung Usability und User Experience des Fraunhofer-Instituts für angewandte Informationstechnik FIT eine berufliche Weiterbildung und Zertifizierung im Bereich Usability Engineering und User (Experience) Research bis hin zum „Zertifizierten Usability Professional“. Im Lehrgang wird den Teilnehmern Theorie- und Praxiswissen über die ISO 9241-210 vermittelt. Nach dem Abschluss sind sie laut FIT in der Lage, Methoden zur gezielten Identifikation positiver Erlebnisaspekte anzuwenden und benutzerorientierte Gestaltungsaktivitäten in Entwicklungsprojekten mit einzubringen.

Dass der Bedarf an ausgebildeten Fachkräften weiter steigt, zeigt auch das Studienangebot der Technischen Hochschule Ingolstadt. Als erste Hochschule bietet sie in Deutschland den Studiengang User Experience Design an. Der Studiengang umfasst sieben Semester und wurde entwickelt, um den geänderten Anforderungen an Produktentwicklung, Bedienbarkeit und Marketing Rechnung zu tragen.

Dieser Beitrag ist ursprünglich auf unserem Partnerportal MaschinenMarkt erschienen.

(ID:44985203)